AVATARAS

AVATARO TAIKYMAS UGDYMO PROCESE

Žaidybinimo elementasAVATARAS
Dalyvio pavaizdavimas naudojant virtualų veikėją (dažnai animuotą žmogų, gyvūną ar daiktą)
VEIKLOS SCHEMA:
Žaidybinimo aspektaiDidinamas įsitraukimas, kyla vidinė motyvacija
Dalyvio susitapatinamas su avataru suteikia dalyviams veiklos asmeniškumo
Galimybė atskleisti savo kūrybiškumą
Pagrindinė informacijaPriemonė skirta naudoti veikloms kai svarbus asmeninis prisirišimas prie veiklos ir kūrybiškumas.
Naudojama dirbant individualiai ar grupėje.
Naudojama tiek dirbant nuotoliniu, tiek tradiciniu būdu.
Naudojama dirbant sinchroniniu ir asinchroniniu būdu.
Taikymo pavyzdžiaiPradedant veiklą kiekvienas dalyvis pasirenka arba susikuria savo asmeninį avatarą. Avataras gali būti panašus į dalyvius vizualiai arba sukurti pasitelkiant kūrybiškumą: sukurtos išvaizdos animuoti žmonės, įžymybės, gyvūnai, daiktai, spalvos, skaičiai. Jei nėra galimybės naudoti vizualius avatarus, galima naudoti slapyvardžius.
Priklausomai nuo veiklos, galima rinktis teminius avatarus: istorines asmenybes, vaisius, vandens gyvūnus, planetas ir t. t.
Papildomai dalyviai gali skirti daugiau laiko kuriant savo avatarų istorijas, savybes, pomėgius ar kitą informaciją.
Virtualios priemonės ar įrankiaihttps://readyplayer.me/
https://avatarmaker.net/create-avatar
https://avatarmaker.com/
Interaktyvios žymosavataras, individualiai, nuotolinis, tradicinis, sinchroninis, asinchroninis

Loading

AVATARAS
Į viršų