AVATARO TAIKYMAS UGDYMO PROCESE
Žaidybinimo elementas | AVATARAS Dalyvio pavaizdavimas naudojant virtualų veikėją (dažnai animuotą žmogų, gyvūną ar daiktą) |
VEIKLOS SCHEMA: |
Žaidybinimo aspektai | Didinamas įsitraukimas, kyla vidinė motyvacija Dalyvio susitapatinamas su avataru suteikia dalyviams veiklos asmeniškumo Galimybė atskleisti savo kūrybiškumą |
Pagrindinė informacija | Priemonė skirta naudoti veikloms kai svarbus asmeninis prisirišimas prie veiklos ir kūrybiškumas. Naudojama dirbant individualiai ar grupėje. Naudojama tiek dirbant nuotoliniu, tiek tradiciniu būdu. Naudojama dirbant sinchroniniu ir asinchroniniu būdu. |
Taikymo pavyzdžiai | Pradedant veiklą kiekvienas dalyvis pasirenka arba susikuria savo asmeninį avatarą. Avataras gali būti panašus į dalyvius vizualiai arba sukurti pasitelkiant kūrybiškumą: sukurtos išvaizdos animuoti žmonės, įžymybės, gyvūnai, daiktai, spalvos, skaičiai. Jei nėra galimybės naudoti vizualius avatarus, galima naudoti slapyvardžius. Priklausomai nuo veiklos, galima rinktis teminius avatarus: istorines asmenybes, vaisius, vandens gyvūnus, planetas ir t. t. Papildomai dalyviai gali skirti daugiau laiko kuriant savo avatarų istorijas, savybes, pomėgius ar kitą informaciją. |
Virtualios priemonės ar įrankiai | https://readyplayer.me/ https://avatarmaker.net/create-avatar https://avatarmaker.com/ |
Interaktyvios žymos | avataras, individualiai, nuotolinis, tradicinis, sinchroninis, asinchroninis |
AVATARAS