Vizualai mums padeda lengviau suprasti susistemintą informaciją, leidžia pamatyti santykį tarp įvairių sistemos elementų.
Noriu pateikti tris, mano nuomone, svarbiausias schemas susijusias su žaidybinimu.
Pirmiausia, tai Armando M. Toda darbe suklasifikuoti žaidybinimo elementai. Žaidybinimo taksonomija pateikta 2019 metais parodo kokie įvairūs gali būti žaidybinimo pritaikymo būdai ir kokiai veiklos sričiai jie priklauso. Nors tai tikrai nėra visi galimi žaidybinimo elementai, jų galima rasti dešimtimis (jei ne kelis šimtus).
Antroji schema, tai Yu-kai Chou Oktalizės modelis. Šioje schemoje vaizduojamos aštuonios skirtingos poveikio sritys veikiančios žmogaus elgesį ir verčiančios mus skirtingai reaguoti į vieną ar kitą žaidybinimo elementą, priklausomai nuo to, kurioms iš aštuonių sričių jis priklauso. Naudojant šį modelį galima suplanuoti, kuriuos elementus geriausia taikyti vienoje ar kitoje situacijoje.
Trečioji schema, tai Richard Bartle žaidėjų taksonomija, kuri buvo sukurta analizuojant žaidėjų tipus, tačiau šiuo metu plačiai taikoma ir kitose srityse, siekiant išanalizuoti ir sužinoti, kokiems žaidėjų/vartotojų tipams kurie žaidybinimo elementai darytų reikiamą poveikį.
Žaidybinimo integravimo receptas sudėtingas. Norint pasiekti efektyvaus rezultato reikia susieti visą turimą informaciją, tyrinėti mokinius/klientus/vartotojus, suprasti kokie jų tikslai, suprasti kokie jūsų tikslai, kaip jie reaguos į jūsų integruojamus žaidybinimo elementus.
Parašykite komentarą
Tik prisijungę vartotojai gali komentuoti.
Parašykite komentarą
Tik prisijungę vartotojai gali komentuoti.